用户订婚是用户体验设计的最终目标,对商业成功至关重要。应用程序开发人员希望用户单击,键入,刷新,播放,购买等。在谈到数字本土公司时,业务的生存取决于这一参与。让用户参与要求为用户提供价值的内容和功能。出于这个原因,好ux写作是用户参与的关键部分,因为它有助于引导用户通过数字界面,并鼓励他们完成更多任务。
用户订婚是用户与向网站或移动应用程序呈现给它们的数字界面的互动的衡量标准。目标,Funnels,呼叫动作和游戏元素有助于将用户移动到用户流程并增强交互性。游戏化是指将游戏元素插入非游戏设置的实践,例如点,排行榜,奖励等。
社交媒体网络是针对用户参与优化的接口的主要示例。这些平台的目标是诱使用户在网站上花费尽可能多的时间,并尽可能多地与内容相互作用,从而使平台对广告商更具吸引力。谷歌,Facebook和Apple的前雇员披露了这一点科技公司故意设计应用程序是令人上瘾的 - 平均用户花费2小时24分钟社交媒体上的一天。
这些应用程序是基于心智的行为设计原则创建的——利用人类心理学推动用户采取某些行为——并揭示了游戏化如何以及为什么是一种有效的参与工具。根据应用开发者Peter Mezyk的说法,改变用户行为需要三管齐下的方法:动机、行动和触发器。社交媒体应用通过承诺奖励的推送通知来激励用户,同时制造出一种错过的恐惧(另一个强大的激励因素)。要想让用户进入一个行为循环,就必须采取行动——在这种情况下,点击推送通知或点击“喜欢”按钮。触发装置是我们的智能手机震动的声音,或者屏幕被新信息点亮。
Gamification建立在类似原则上,将播放元素类似的原理插入非游戏接口,使其更有趣和吸引力。Gamification的一个例子是Nike Run Club应用程序,它跟踪了跑步者的时间,距离,速度等,使用智能手机或SmartWatch中的GPS。用户可以通过每周,每月和自定义距离挑战参与,并通过在社交媒体上发布运行来比较其与其他用户的表现。创建类似游戏的竞争感鼓励用户更频繁地运行,定期与应用程序进行互动,并与耐克品牌形成积极的联系。
什么是游戏化?
游戏处理是将游戏机制应用于数字产品以便参与用户。添加有趣的功能,如排行榜,倒计时,徽章以及用户界面的竞争,进入人们对游戏的天生欲望。最终,Gamification旨在激励用户实现目标,并克服他们可能需要完成的任务的负面协会。
例如,填写保险政策的摄入量调查很麻烦,但如果您可以通过进度仪表看到您的进展或接受每个反应的鼓励,用户不太可能放弃任务 - 因此为什么赌博可能会对严重造成乐趣或平凡的任务。虽然GALIZED通过利用心理效应来操纵人类行为,但可能涉及一些上瘾的元素,但它也可以鼓励人们通过鼓励他们在每天或每周的基础。喜欢有一个明确的目标和获得奖励的人。
游戏化供应商帮助其他公司将网站或手机应用游戏化,以提高用户粘性。优秀的游戏化通过为用户添加乐趣和成就感而增强特定行为的内在奖励。你不能简单地通过添加游戏化元素来增加某些内容的内在价值。例如,航空公司忠诚度计划就是游戏化的最主流例子。然而,它们并没有让飞行变得更愉快——它们只是承诺未来的奖励,以换取顾客的忠诚。
游戏处理通常与游戏设计混淆,但它们不一样。制作游戏与设计参与系统不一样,以改变行为。在一个人的经验不会让你成为另一个专家。游戏化是将游戏样元素引入非游戏环境的过程,而游戏设计则在更广泛的视频游戏开发领域下坐落。游戏设计具有应用设计原则的娱乐目的,而Gamification是一个UX设计工具,可帮助为数字产品建立用户参与。
6 UX设计原则促进用户订婚
游戏的作用是让用户始终订婚,但如果它利用用户的内在动机做某事时,它才有效。例如,实现奖励系统,该奖励系统使用户有些东西的东西,例如与其行业的其他专业人员的连接或更低的保险费以换取安全驾驶。
1.挑战
挑战是时间限制的迷你任务,每次完成任务时都会奖励用户。迷你任务可以组合成持续一天,一周或更长时间的特派团,有更大的条纹奖励。任务也可以帮助船上获取熟悉应用导航系统的新用户。他们对帮助用户养成他们的习惯并完成生命目标,例如睡眠或经常锻炼,他们也很有用。
2.点
用户可以累积完成某些任务的积分,并解锁更大的奖励它们具有更多的点。如果点累积是值的,则点系统更引人注目,如果用户在一定时间内与应用程序与应用程序啮合,则可以排出点数。
3.徽章和贴纸
徽章和贴纸作为状态符号,允许用户对其他用户进行排名。这些可以在某个点阈值或换取某些成就时得到奖励。
4.排行榜
排行榜根据玩家获得的积分对其进行排名,并允许他们与其他用户进行比较,从而获得社会影响力。有些排行榜还允许顶级用户互相挑战。
5.旅行
用户旅程创建了进展的感觉,对基于学习的应用程序特别有用,用户必须遵循特定路径,以便从应用程序获得任何益处。个人旅程代表一种类型信息架构(在数字环境中组织信息的方法,可以利用逐步披露原则因此,用户可以看到从简单到复杂的信息。这使人们能够逐步掌握艰难的技能。
6.倒计时或约束
制约因素是创造紧迫感的有效方法,鼓励人们更快地反应。例如,一个时间约束的挑战将人们推动人们在一定时间内完成任务。倒计时还为新内容版本或销售等事件产生兴奋和期待。例如,YouTube的首映功能允许内容创建者在释放新视频之前生成嗡嗡声。用户还可以为视频播放时设置提醒。最后,进展仪表显示调查中剩下了多少问题,例如,灌输成就感,并帮助用户估计为特定任务设计的时间。
用户体验设计游戏化-三大挑战
游戏化是一个复杂的学科,如果没有一个坚实的愿景,它很容易出错。UX设计师应该将游戏化作为设计过程的一部分,否则可能会因为不相干的游戏元素而疏远或惹恼用户。
1.游戏化不是一个带辅助解决方案
将游戏化作为事后考虑的结果,只会产生表面层面的奖励,而不能长期吸引用户,也不能提供给他们任何内在价值。简单地分发徽章或应用积分系统来奖励每次完成合格任务的用户,如果这不能激励用户不断重复或维持这种行为,就算不上真正的游戏化。
换句话说,积分和徽章不是真正的奖励,奖励是通过完成任务来实现现实世界的奖励。例如,在他们的个人健康和健身方面接收完成30天锻炼条纹的徽章对用户有意义。相反,这是一个毫无意义的游戏的一个例子:2011年,谷歌新闻推出了一个徽章系统根据他们读过的主题,通过奖励不同徽章的用户来鼓励新闻素养。用户可以通过阅读更多新闻来升级。但是,这些徽章没有价值,因为除了在他们的个人资料中显示它们或将它们发布到社交媒体之外,用户无法对其执行任何操作。
如果根本的游戏设计不能激励玩家去玩游戏,那么积分和徽章本身就无法吸引用户的注意力。
2.一刀切不适合所有人
不同的用户对不同的动机做出反应。排行榜可能会激励健身爱好者采取行动,但它可能会让那些多年来第一次恢复锻炼计划的人望而却步。例如,经常飞行计划——游戏化最主流的商业应用之一——通常被认为是无效的,因为奖励门槛对非商务旅行者太高了。此外,研究表明,用户很少得到关于如何兑换里程的指导45%的航空公司忠诚度计划成员不知道如何使用他们的奖励,而且界面的设计也不是有趣和吸引人的。虽然这些挫折不会让那些一年坐几次飞机的人却步,但它们可能会让那些四处旅行的人望而却步。
因此,必须对特定用户配置文件和目标量身定制游戏元素。借用Duolingo这样的语言学习应用程序的示例。一个用户可能会渴望语言流畅,而另一个用户只是准备将即将到来的外国之旅。严重的用户将欣赏排行榜和点系统,而休闲用户则更喜欢较小的咬合的任务。
3.游戏化可能是一种分心 - 甚至滋扰
在将游戏化元素应用于任务之前,要确保任务本身容易完成
b)从用户的角度来看值得完成。
例如,如果调查长时间啰嗦并填充过度侵入性问题,则添加进度条或鼓励弹出消息不会激励用户来完成它。另一个方案,其中游戏可以是威慑,是目标受众是否具有巨大不同的技能水平。许多电信公司运行销售竞赛,奖励顶级销售人员奖金。然而,这些比赛经常失败,因为奖励转到同样的销售人员,而中期成就者没有动力参与。而不是根据总销量提供奖励,例如,公司可以奖励销售人员,与上个月相比,销售人员将其销售增加最大的数量,从而激励低表演者参与。
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